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 Frühling 30 Hal - Zweites Abenteuer / Die Einsiedlerin

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BeitragThema: Frühling 30 Hal - Zweites Abenteuer / Die Einsiedlerin   Frühling 30 Hal - Zweites Abenteuer / Die Einsiedlerin EmptySa Apr 11, 2009 10:51 am

Schonmal vorweg, hier werden Inhalte aus dem Abenteuer "Die Einsiedlerin" aus der "Spielstein"-Kampagne erwähnt, also: SPOILER!

Es kann passieren, dass ich einige Elemente vergesse zu erwähnen. Es ist schon recht lange her, und falls euch etwas einfällt, sagt es bitte Wink



24.Firun
Am nächsten Morgen wurde beschlossen weiter gen Albenhus zu ziehen, da man den armen Bauersleuten nicht weiter zur Last fallen wollte. Jemand hatte die Idee einige Fässer vom örtlichen Apfelschnaps mit zunehmen, um ihn in Albenhus zu vermarkten, und vielleicht einige interessierte Abnehmer zu finden. Natürlich wurde den Helden darauf zwei große Fässer mit dem "Appelqueller" und ein Eselskarren zur Verfügung gestellt.

25.Firun
Am zweiten Reisetag in der Wildniss passierte etwas Überraschendes. Während die Gruppe linkerhand eine Felswand passierte stürzte plötzlich etwas großes Haariges von oben auf sie zu. Die Helden schafften es in Deckung zu springen und machten sich kampfbereit, um das Ungetüm anzugreifen. Es stellte sich aber bald heraus, dass es sich um einen jungen Troll handelte, der von seinem Wachposten auf der Felswand abgestürzt war und sich das Bein leicht verletzt hatte. Böse Absichten gegen die Helden hatte es keinesfalls, sondern kauerte sich nach ersten energischen Gebärden der Helden ängstlich zusammen.
Bald aber erzitterte die Erde unter schweren Fußtritten und viele weitere riesige Trolle tauchten auf. Sofort versuchte die Gruppe zu fliehen, doch sie wurden durch etwa vier Trollen (darunter auch Erwachsene) festgesetzt.
Die Mutter der Trolle sprach als einzige Garethi, allerdings mehr schlecht als Recht. Man schaffte es aber sich durch Hände und Füße halbwegs zu verständigen. Nachdem auf beiden Seiten klar wurde, dass keiner dem anderen etwas Böses wollte, bat die Mutter die Helden mitzukommen und ihnen zu helfen. Etwas eingeschüchtert davon, was diese großen Wilden tun könnten, wenn sie ablehnten, gingen sie schließlich mit zum Trolllager.
Insgesamt waren es zum Vater und der Mutter noch vier weitere Kinder, die unter improvisierten Zeltplanen lebten. Das jüngste von ihnen, wie sich bald herausstellte, hatte sich den Fuß gebrochen und lag fiebrig in einem der Zelte. Während sich Yani und die Falknerin dran machten, das Trollkind zu verarzten, erklärte ihnen die Mutter, dass die Verletzung von „laufendem Stein“ zugefügt wurde. Nachdem Yani dem Kind eine provisorische Schiene und mit Hilfe von etwas heimlichem „Hexenspeichel“ helfen konnte, lud die Mutter die Helden zum Essen ein.
Nachdem jeder eine ausgiebige Portion würzige Gemüsesuppe genießen durfte, erklärte die Mutter, dass die Familie gezwungen war ihre Heimathöhle zu verlassen und hier dieses provisorische Lager aufzubauen, da merkwürdige Dinge im Tal, von wo sie geflohen waren, vor sich gingen. Baum und Stein begann zu laufen und zu hauen, sie sahen böse Bilder im Schlaf und auch die Tiere wandten sich gegen sie. Sie hatten keine Ahnung, womit sie es zu tun hatten, aber da die Menschen so gut das gebrochene Bein des Trollkindes versorgen konnten, wüssten sie mit Sicherheit auch, was das Problem im Tal war. Darum baten sie inständig die Helden um Hilfe, was diese natürlich schlecht abschlagen konnten.

26. Firun
Am nächsten Morgen brachen die Helden, geführt von der Trollmutter, in Richtung Norden auf. Nach einigen Stunden erreichten sie den Taleingang und die Mutter trennte sich wieder Glück wünschend von ihnen. Sie gingen den schmalen Trampelpfad weiter entlang und entdeckten kurz bevor es dunkel wurde eine große Höhle mit mehreren „Steinsofas“ davor. Das musste die Trollbehausung sein. Sie gingen langsam in das dunkle Innere der Höhle und entdeckten dort einen Menschen.
Offensichtlich war es ein Wanderer, der in einer staubverdreckten schlichten Robe steckte. In Wirklichkeit war es der Magier, der zusätzlich zur Spielrunde gestoßen war. Da er von der Akademie im Rashtullswall kam (Name entfallen) war er nicht darauf erpicht jedem sofort seinen Status zu nennen. Also verbarg er seine wahre Natur und gab sich als verirrter Wanderer aus. Tatsächlich hatte er den Taleingang zufällig passiert, als er von einer großen freigesetzten Zauberenergie, die vermutlich druidischen Ursprungs war, magisch *höhö* angezogen wurde.
Da die Gruppe scheinbar ebenfalls diesen merkwürdigen Vorkommnissen auf der Spur war, schloss er sich ihnen an, unter den Vorwand, dass es sich gemeinsam einfach besser reise.
Nachdem die Wachen eingeteilt wurden, versank so ziemlich jeder in einen albtraumgeplagten Schlaf.

27. Firun
Am nächsten Morgen wollte die Falknerin für die Gruppe etwas erjagen und entfernte sich etwas von der Höhle. Plötzlich wurde sie von einem Waldschrat angegriffen und ergriff panisch die Flucht.
Mit etwas Verstärkung wieder an der Stelle zurück gekehrt waren dort jedoch keine um sich schlagenden Bäume mehr.
Die Gruppe packte dann wieder ihre Sachen und zog weiter gen Norden, tiefer ins Tal hinein. Es waren einige gut begehbare Trampelpfade vorhanden, die nicht ausschließlich von der Trollfamilie erschaffen wurde.
Nach mehreren Stunden erreichten sie eine alte kleine Dorfruine, in der jedoch noch etwas Leben herrschte. Das Dorf bestand aus einer Handvoll Häusern, wovon die meisten schon verfallen waren, außer eines kleinen Rondraheiligtums und einer Schmiede. In der Schmiede war eine Frau anzutreffen, die gerade dabei war etwas auf dem Amboss zu bearbeiten.
Die Frau schien recht überrascht hier im Tal fern jeglicher Zivilisation auf Fremde zu treffen, gab sich aber dennoch sehr wortkarg und desinteressiert. Fragen beantwortete sie knapp oder gar nicht, gab aber zu verstehen, dass hinter den Vorfällen vermutlich ein Druide steckte, der ebenfalls hier im Tal lebte.
Die Gruppe beschloss im Dorf zu übernachten und sich am nächsten Morgen zum Druiden zu begeben.

28. Firun
Lange dauerte es, bis sie endlich die gut versteckte Hütte im Dickicht gefunden hatten. Doch der Druide war nicht anzutreffen. Er hielt sich in der Umgebung versteckt, und kommunizierte nur durch laute Rufe mit der Gruppe.
Es stellte sich dann rasch für die Helden heraus, dass zwischen der Schmiedin und dem Druiden ein Glaubenszwist bestand. Der Druide betete Sumu, die Urmutter allen Seins, an und stellte diese über allen anderen Gottheiten. Die Schmiedin allerdings gehörte dem Zwölfgötterglauben an und stellte dessen Macht über allen anderen. Auch wenn die beiden menschlichen Talbewohner früher gut miteinander zu Recht kamen, sich sogar gegenseitig halfen, entbrannte irgendwann dieser Zwist und artete in einen heiligen Kleinkrieg aus, in dem jeder versuchte dem anderen in die Suppe zu spucken.
Allerdings waren beide diesen Umstand inzwischen leid, würden sogar eine Entschuldigung oder einen Waffenstillstand anstreben. Jedoch waren beide zu stolz um den ersten Schritt zu machen. Die Helden durften also Vermittler spielen.
Die Schmiedin erkannte schließlich in dem ungewöhnlichen Auftauchen der Helden ein mögliches Zeichen der Götter und war bereit sich auf ein Gespräch mit dem Druiden einzulassen, wenn die Helden ein Götterurteil über sich ergehen ließen.
In der Nähe gab es eine seit Jahrhunderten verlassene Zwergenbinge. Die Schmiedin, Norrigea ihr Name, war vor rund zwanzig Jahren mit einer Gruppe Abenteurer ins Tal gekommen, weil deren Anführer irgendwann über diese Binge und zurück gelassene Zwergenschätze erfahren hatte. Als sie die Binge jedoch nach den vermeintlichen Schätzen durchsuchten, fanden sie kein Gold oder Juwelen, sondern der Reihe nach nur den Tod. Nur Norrigea blieb zum Schluss übrig, und als ihr Leben bereits verwirkt schien, betete sie zu den Göttern und zu Ingerimm, dass sie sich ihnen völlig hingäbe und ein frömmiges Göttergefälliges Leben führen würde, wenn diese sie verschonten. Sie überlebte. Und wie sie geschworen hatte, widmete sie ihr Leben den Göttern, vornehmlich Ingerimm und Rondra, in dessen Namen sie hier lebte und Waffen schmiedete.
Bei der Flucht ließ sie ihre Streitaxt im Thronsaal der Binge zurück und forderte nun von den Helden diese wieder zu holen. Wenn sie wirklich von den Göttern geschickt seien, würde es ihnen gelingen diese Aufgabe zu meistern, und sie würde sich auf einen Disput mit dem Druiden einlassen.
Die Gruppe willigte ein und machte sich bereit für den Aufbruch. Damit sie sich in der Mine zurecht fanden, skizzierte Norrigea ihnen eine Karte und stattete sie mit Seilen, Laternen und Kletterhaken aus.
Sie stiegen an derselben Stelle ein, wie die Gruppe vor 20 Jahren, durch einen eingestürzten Kaminschacht im Boden, der sie direkt in eine verlassene Schmiedehalle führte. Sie hielten sich so gut es ging an Norrigeas Anordnung und fanden den Raum, in dem wohl die schlimmste Falle von allen lauerte. In einem riesigen Saal standen dutzende gigantische Zwergenstatuen, die zu leben erwachten und jeden zerquetschten, der es wagte zum dahinter liegenden Thronsaal zu gelangen.
Tatsächlich geschah dies mit einer Statue, als die Gruppe den Raum durschritt und zu der Pforte am anderen Ende gelangte. Magier und Kämpfer versuchten verbittert das Ungetüm zu beschäftigen, um den anderen Zeit zu geben, sich im Thronsaal umzuschauen, dabei aber achtend nicht von der riesigen Streitaxt erfasst zu werden, die den Statuenraum in Trümmern zerschlug. Norrigeas Streitaxt fand man schnell. Direkt vor den Stufen, die zum Thron führten lag die mit Rostflecken überzogene Axt unberührt im Staub. In den hinteren Königsgemächern fand man schließlich einen Geheimgang, der aus der Binge hinaus zuführen schien. Gerade rechtzeitig, denn der Kampf gegen die Zwergenstatue fing an, eine brenzlige Wendung zu nehmen.

29. Firun
Noch einige schwere Steintüren aufgehebelt, und die Gruppe erreichte wieder mitten in der Nacht die Oberfläche. Zurück bei Norrigea angelangt, übergaben sie ihr die Axt , worauf die Schmiedin sich bereit erklärte mit dem Druiden zu treffen und einen Frieden auszuhandeln. Der Verdacht, dass die beiden Streithähne sich im Grunde ihres Herzens mehr als nur mochten, wurde für einige Charaktere immer mehr bestätigt.
Etwas gab Norrigea der Gruppe aber noch mit auf den Weg, bevor sie sich wieder verabschiedeten. Sie konnten sich an einer Auswahl verschiedener hervorragender Waffen bedienen, welche die Schmiedin gerade im Regal liegen hatte. Außerdem gab sie dem Krieger, der sich in ihren Augen als besonders göttergefällig und rondrianisch hervorgetan hatte, einen Anderthalbhänder mit auf den Weg. Eine besondere Meisterarbeit, wie sie nicht ohne Stolz verkündete, und tatsächlich schien Ingerimm selbst ihre Hand geführt zu haben. Im Knauf der Waffe, war ein Drachenauge eingearbeitet, genauso eines, wie sie vor wenigen Tagen von einem der befreiten Mädchen bekommen hatten. Norrigea erklärte, dass sie es am Morgen, kurz vor der Ankunft der Helden auf ihrem Amboss vorfand. Da sie es für ein Zeichen der Götter hielt, nahm sie den Stein an sich und verarbeitete ihn in diese prachtvolle Waffe.
Gauri nannte das Schwert daraufhin „Die Einsiedlerin“ und führte sie nicht ohne Stolz.

30. Firun
Die Helden verließen wieder das Tal und erreichten das Trolllager, wo sie der Familie verkündeten, dass diese wieder in das Tal ziehen konnte. Nach einem ausgiebigen Dankesessen und einer improvisierten Belohnung (bestehend aus einer Auswahl an Holzstatuen, die Papa Troll geschnitzt hat) ging es weiter auf den Weg nach Albenhus.
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